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《昆特牌》8月8中国测试 中国市场非常重要

2017-08-03 17:56 文章来源:YOYO手游

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CDPR是《巫师》系列的开发商,CD Projekt是一间波兰独立游戏工作室。CD Projekt1994年成立,创办之初的定位是一家游戏发行商和分销商,同时也为开发商提供本地化、PR和市场营销等服务。但公司创始人一直希望涉足游戏开发领域。

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《昆特牌》就是在《巫师3》里面走红的内置小游戏,本来,《昆特牌》在《巫师3》中出现的方式是有一些生硬的:因为剧情安排的缘故,你可能必须得在大敌当前的情形下和一个NPC打牌,否则他手上超珍稀的卡片就会随着他一起在下个过场动画后消失。

然而搞笑的是,在这种火烧眉毛的时刻,一旦玩家提起打牌的要求,NPC就会忘掉剧情,像没事儿人一样,瞬间变身赌徒准备和你大战三百回合——老婆走丢,女儿离散,兵临城下,国家将亡?这些哪有昆特牌重要?

严格来说,这应该算是游戏设计上的失误——为什么不把打牌的环节安排在没有关键剧情的节点上?为什么一定要把稀有卡牌交给一个会在剧情之后消失的NPC?就算非得在一个不合时宜的时机下打牌,转场能不能别做得这么生硬?

现在想来,或许CDPR是有意为之,故意用这种处理方式来营造一种异样的喜感。结果,“来盘昆特牌”果然走红了,无数人都在传这个梗,哪怕他们压根就没有玩过这个游戏。《昆特牌》无疑是网络病毒式传播的受益者之一。

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此次,CDPR的CEO老马,就是Marcin,CDPR中国区总经理Tony  Chen,中国区合作伙伴盖娅娱乐副总裁安安,CDPR全球沟通总监MPG,负责全球电子竞技的同事Rafal Jaki,以及两个超级玩家全球的冠军Lifecoach和SuperJJ一起来到上海CHINAJOY接受媒体采访。

  记者:昆特牌关于人物的故事是针对原作延伸,还是一个另起新的?

Rafal:《昆特牌》的单人模式,会是真正《巫师》的剧情,大家会在单人模式看到《巫师》1,2,3的影子,这个是根据《巫师》的世界来做的。我们在努力构建这个世界,大家很快就会看到。

记者:这次的8月8号即将开启的测试,这次国服的定价会比国际服要便宜吗?

Tony Chen:游戏上线到正式推出需要一个过程,很复杂,收费不收费并不是最主要一点,我们想把游戏做好,希望通过商业化等等去实现。一个开放的环境,玩家可以得到想要的东西。我们希望透过接下来一段时间,把游戏本身内核的一些东西和外围文化打磨到非常好的状态。

记者:随着《昆特牌》卡池的一个个增加,未来是否为了游戏平衡去限制卡牌的使用?

Rafal:这个问题我们确实一直在考虑,我们并不否认这个可能性,但是离那一步还很遥远,我们现在有充裕的时间考虑这个问题。

记者:《昆特牌》未来有长远的电子竞技计划,比如说大型的职业联赛规划吗?

Rafal:确实有,在接下来十周之内已经有了一部分已经可以和大家分享关于的未来计划,中国是其中很重要的一部分,所以不会把中国落下。在接下来的话,我们会把之前昆特牌挑战者杯这样的比赛保持下去。特别是到2018年以后,中国会更加充分参与到全球的赛事竞技当中来。

记者:是否认为《昆特牌》玩法让休闲玩家有更高的门槛?会不会对玩家来说挫败感更加强?

Lifecoach:我认为《昆特牌》在我眼里同时兼顾好了竞技群体和休闲用户群体,在未来它有很大可能把两个都做好,虽然《昆特牌》机制上面,确实技术上限很高,但是同时我认为它本身的最基础玩法,它的核心是一个很简单的比大小,所以我认为并不一定是你说的这样。

记者:两位职业选手是如何看待卡牌游戏竞技性和娱乐性的?

Rafal:我先谈一下个人的说法,我们从一开始想过在某一方面都把它做成对所有玩家的一种妥协,如果那样的话妥协就很糟糕,我们希望在游戏不同方面去满足不同玩家的需求。比如说对职业玩家来说,我们要在竞技性方面,在电子竞技方面满足他们的需求,而对休闲玩家,则通过其他方式让他们开心,比如说游戏做的队形足够友好,或者让游戏故事本身要更加吸引。所以说通过这种分开的方式,我们希望把游戏做好。

SuperJJ:我认为这两个问题不是分而独立的,不是非黑即白,我认为有的时候休闲玩家可以敬仰职业玩家,职业的玩家也会忽略休闲玩家注意到的东西,我认为卡牌游戏是一个很丰富的游戏类型,什么样的玩家都可以在里面,休闲玩家也可以喜欢卡牌,随着不断的深入,发现自己在卡牌上的能力,才开始玩深入起来,然后才会变成职业玩家。

记者:《昆特牌》在全国范围内开始测试将近一年的时间,那么官方是否有计划测试到具体什么程度可以推出正式版?

Rafal:对于游戏的标准,我们对自己有比较高的原则和标准,我们希望游戏在正式面向大众的时候,能够以它最精良的状态和姿态展现给大家,我们当然也希望游戏尽快迈入正轨,但是考虑到在质量上面,无论是平衡性上面也好,还是深度上面,包括对游戏有很高的要求,当然我们也是有信心把它做到自己满意的质量,现在我们目前还没有办法跟大家透露具体的日期,这方面确实比较抱歉。

Marcin:作为补充,除了刚才Rafal说到平衡性等等方面问题,他们还在听取各方面的意见,像Lifecoach这样的高手,也包括很多中国资深的玩家,希望从他们反馈当中,吸取更多的经验,不仅把平衡做好,同时推出更多新功能新的模式,可以说这段时间也是一个很好的机会,可以听到包括中国玩家在内很多的反馈,希望这个反馈可以使我们的游戏更加好。

而且还有一点就是现在其实我们在这个游戏当中已经投入非常非常多的努力,我们已经把我们的开发团队拓展到了非常多的人,我们都在日以继夜加班加点的做,可以说《昆特牌》的质量是一个长期的工程,不是短时间可以做好,其中质量最需要保证就是《昆特牌》单人模式,我们希望它的质量一定是满意的,才能够真正推出来。

记者:《昆特牌》官方有什么本地化推广计划让玩家了解这个《昆特牌》游戏?

安安:接下来在中国推广这个游戏,这个是我个人的思路,我们向另一个玩家安利一款游戏,向越来越多人安利这款游戏,我们通常会告诉别人这个游戏怎么好玩,为什么玩,这个推荐原因是多种多样的,或者推荐单机游戏的玩家,或者是喜欢故事的玩家,里面有众多的人物,像我的爱人,她喜欢那种动脑子,不需要操作的游戏,她喜欢那种看起来很简单,其实深度很深,不需要操作的游戏,我就会对不同的玩家寻找不同的安利角度和方法。

Marcin:更加重要一点我想强调的是《巫师》最注重的是它本质的东西,就是游戏本身要好玩,《巫师之昆特牌》最主要是卡牌游戏,然后在《巫师》世界广大背景之下,它能够给玩家带来额外的有趣的地方。 玩家可以选择去深入这个《巫师》世界,甚至去读书,去玩《巫师》的游戏,玩家也可以选择不对背景感兴趣,我只对卡牌本身感兴趣都可以,我们需要满足的是所有玩家不同的需求。

大家可以在我们现在游戏当中可以看到我们在很多地方都付出了很多的心血,特别是比如说闪卡的制作非常精良,可以体现我们多么看中质量。另外我们也努力让游戏变得对新手更加友好,在一上来的卡里面,大家发现有闪卡,除了看着好看之外,其实它也是为了吸引大家,帮助大家有一个好的契机去了解这些好看的人物背后有什么样的故事,希望以此让这些喜欢探索背景故事的玩家有机会探索。

记者:CDPR是否考虑更多面向手机端的用户,推出《巫师之昆特牌》的手游版?

Marcin:我们目前来说,我们现在想在主机端和PC端先把游戏做好,等到时机成熟的时候,当然有下一步的发展。这个比较遗憾,今天还没有办法做出更好的发布,因为时间的问题。主要还是因为我们要先保证一定的质量,等到质量上去,我们满意了以后,时机一旦成熟,我们就会通知大家。

记者:未来在游戏当中是否会加入新的模式?

Rafal:关于新游戏模式方面,由于我们现在最主要工作是把单人模式做好,但是在其他一些支线工作上面,新的游戏模式当然有,肯定是其中一部分,所以说等到我们把手上最重要工作任务完成之后,接下来下一步主要新游戏模式,也请大家期待。

记者:如果《昆特牌》推出正式版的时候,会不会推出实体版卡牌,因为大家都喜欢实体版游戏?

Rafal:去年的卡牌已经花我们很多时间做设计,我们在短期内没有这个计划,我们目前还在设计虚拟的卡牌游戏,但是我们看到玩家有这样的需求,有些玩家喜欢收藏实体的包装,所以我们会考虑这个事情的。

记者:中国玩家什么时候能够开始接触一些高水平的锦标赛?

Rafal:这个我们当然希望中国玩家能够尽快和世界接轨,当然就目前来说,我们也可以算是希望锦标赛游戏等到赛事体系搭的足够完善之后,以更好的姿态来开展给中国玩家,很重要一点,中国肯定是世界的一部分,我们不会搞任何形式的区别对待,就中国赛事上面来说,有朝一日肯定可以和全世界同台竞技,只要水平足够高的话,中国玩家都有可能成为世界第一。

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